ヴィザエ

スケーリングrectオブジェクト、ビューアオブジェクトを提供し、Spriteオブジェクトに基本的な2D機能を追加するPygameパッケージ。
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  • ライセンス:
  • GPL
  • 価格:
  • FREE
  • 出版社名:
  • Chandler Armstrong
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ヴィザエ 説明

スケーリングされたrectオブジェクト、ビューアオブジェクトを提供し、スプライトオブジェクトに基本的な2D機能を追加するPygameパッケージ。 Vizierは、いくつかの追加の2D機能を持つスケーリングの長方形、ビューアオブジェクト、およびスプライトオブジェクトを提供するPygameライブラリです。パッケージには、Vector2Dオブジェクト、回転矩形オブジェクト(衝突検出を伴う)、およびAジオメトリライブラリも含まれます。 LIANG-BARSKY(有用な様々なタスク)、および単純なライントレースを使用してクリッピングを実装する線オブジェクトは、少なくともカーソル方式でテストされていますが、完全なテストはまだ行う必要があります。このパッケージはベータ版で成熟しています。特にスケーリングシステムは、メモイトまたはある種のCaching.Aの主な理由から、私が基本的なPygameのものであることを行うためのコードをそこに行うことだけではなく、私はサムシントを見つけるのに苦労していたということです。使用可能なコード。私はライブラリ自体が人々にとって役立つことを願っています、そして、インターフェースは、人々がIS.VizierのサブクラスPygame.Rectとしてそれを使用できるのに十分なほど一般的であることを願っていますが、スカラを通してすべてのパラメータ値を返すようにそれを強制します。基本的に、実際の属性は常にアンバールされていないままで、属性がフェッチされるまでスケーリングは実行されません。つまり、2つのオブジェクト(オリジナルとスケーリング)をメモリに保存する必要はないが、スケーリングは常にオリジナルから計算されます。さらに、オブジェクトは、Pygame.Rectのメソッド(Cで実装されている)のサブクラス化と直接利用する速度の利点から利益を得る。将来の拡張は、スケーリングの速度を増やすためにメモイズを追加するかもしれません.vizierのビューアは完全な表面視聴システムです。それは見方表面とスプライトのグループを維持します。入ってくるイベントを処理し、ビューレースをスクロールし、スプライトとサーフェスをスケーリングします。それはすべてが一緒にスケーリングされることを確実にします。将来の拡張は、スケールが変わったまでスケーリング操作が行われないようにメモイジングを追加します(現在すべてのループがあります。このようにして行うという点を考慮した大きな廃棄物は、背景とスプライトの両方をスケーリングすることで、オブジェクトはそうではありません。システムが機能するために絶えず拡大縮小する必要があります)。また、ズームが視聴者のトッパーコーナーを基準にして行われるという問題も、その中心をズームするように位置決めに何らかの補正を追加する必要があります.Vizierのスプライトは基本的な2Dスプライトオブジェクトです。それはサブピクセル追跡、速度と宛先をとる更新方法を追加し、ATAN2を使用して各ループの新しい位置を計算し、最小重なりの軸上の衝突スプライトを削除する基本的な衝突阻止方法を使用します。要件: ・Python ・ピーゲーム このリリースの新機能: ・メモーションとBorg / Singletonの画像追跡は、コードの単純さとアルゴリズムの両方の効率の両方で途方もない利得のためにスプライトオブジェクトにマージされました。関数呼び出しが少なく、クラスが少なく、サブクラシングが少なく、組み込みの使用量が少なくなります。みんなが勝ちます! ・上記の理由により、pygame.spriate.groupはサブクラス化されなくなりました。 Spriteクラスには、image_cacheとscale_cacheの2つの共有辞書があります。スプライトオブジェクトは、その元の画像とスケーリングされた画像に対してこれらを単に参照します。その名前が示すように、scale_cacheはスカラとイメージ間のマッピングです。実際には2段階の深さ:scale_cache =スケーリング画像 ・SpriteオブジェクトはImage_Cacheの画像に鍵を持ち、そこからそれを取得してスケーリングされたイメージをscale_cacheから取得します。すべてがハッシュされ、キャッシュされ、そして速く燃えることができます! ・各ループスプライトは、Image属性のscale_cacheから正しいイメージを持つようにします。それがすべてそこにあることです。今組み込みでは、サブクラスと行動をオーバーライデンする必要はありません。また、他の複雑な魔法はありません。単純でシンプルです。 ・スプライト運動のバグが急落しました。時々、スプライトはそれぞれのターンがその目的地に到達することができるように動いすぎる。これは、必要以上に移動できるときはいつでも、ループの移動量を必要最小限に抑え、残りを保存することで固定されています。 ・視聴者スケーリングのバグが急落しました。 私はもともとオリジナルの四角から視聴者の四角を変えていました。 さて、私は直接RECT(現在のスケーリングを調整する:(スケール/(new_scale - scale))に直接転換を適用します。これは通常多くの反復にわたってエラーを導入するでしょうが、ビューアの四捨てでは関係ありません。これは今壊れません。 そうでなければ煩わしくなっているのは厄介なことであることを多くのチェックと排除しました(主に、元の直切な表面の境界が届かなかったが、縮小された表面の四つ切れが持っていますが、これはスクロールの問題を引き起こすでしょう。 スケーリング)。


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