Horde3D.

あなたのMacのための無料およびオープンソースグラフィックエンジン
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Horde3D. ランキングとまとめ

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  • Rating:
  • ライセンス:
  • Freeware
  • 価格:
  • FREE
  • 出版社名:
  • Nicolas Schulz
  • 出版社のWebサイト:
  • http://www.horde3d.org
  • オペレーティングシステム:
  • Mac OS X
  • ファイルサイズ:
  • 3.3 MB

Horde3D. タグ


Horde3D. 説明

お使いのMac用のフリーでオープンソースのグラフィックエンジン Horde3Dは小さなオープンソースの3Dレンダリングエンジンです。これは、グラフィックスエンジンを作成するための努力で書かれていると同時に、軽量かつできるだけ概念的クリーンとしてありながら、次世代のゲームに期待申し出見事な視覚効果。 Horde3Dは、事実上任意のプログラミング言語からアクセスできる、シンプルで直感的なインターフェースを持ち、次世代の品質にアニメのキャラクターの大群衆をレンダリングするのに特に適しています。注:Horde3DはGNUライブラリまたは劣等一般公衆利用許諾契約書(LGPL)の条件の下でライセンスおよび配布されています。ここで「Horde3D」のいくつかの主要な機能は次のとおりです。 一般的な機能: ・強力なグラフィックスエンジンは、次世代のゲームの要件を満たすように設計します ・最小要件としてSM 2.0互換性のあるハードウェアとシェーダ駆動型アーキテクチャ ・非常に少数の依存関係を持つシンプルで軽量な全体的なデザインを、可能な複雑さを避けます ・クリーンオブジェクト指向のC ++コード ・ほとんどすべてのプログラミング言語との容易な統合のためのシンプルで直感的なCスタイルのDLLインタフェース APIをレンダリングするようにOpenGLを使用して・クロスプラットフォームの互換性 ・拡張現実感(AR)とステレオ用途に適し ・ゲームエンジンや物理エンジンのような他のミドルウェアとの容易な統合のための機能 リソースの特長: ・データの不要なロードを回避するための堅牢なリソース管理 リソースの依存関係を処理するための・ガベージコレクション ファイル、ストリームやアーカイブのいずれかのタイプからデータをロードするためのインタフェース・ ・ダイナミックより効率的な開発のためのリソースの再ロード ・最適化されたバイナリ形式からモデルやアニメーションのロード ・カスタムXML形式から材料のロード ・頂点とフラグメントシェーダを含むカスタムXML形式からシェーダのロードはGLSLで書かれました ・2DおよびJPG、PNG、TGA、BMP、PSDとHDR形式でキューブマップテクスチャのロード ・パイプラインの読み込みを迅速に(例えば前方から遅延シェーディングの)技術をレンダリングスイッチに シーンの特徴: 階層的な変換と境界ボリューム付き・シーングラフ構造 世界では、モデルとスケルトンだけでシーングラフの枝や特別なオブジェクトである。・統合場面システム ・API関数への完全な直交性を持つXMLファイルからのシーングラフの枝のロード ・AABBの木を使用してシーングラフに最適化された錐台カリング ・オクルージョンカリング ・詳細サポートのレベル ・関節のシーンノードを添付する可能性(例えば、文字の小道具用) ・物理エンジンとの衝突検出および相互運用性のための頂点データへのアクセス ・レイの衝突クエリとノードピッキング アニメーションの特徴: シーングラフ上で直接作業・統一アニメーションシステム 関節やメッシュ用・キーフレームアニメーション 多関節モデルのための頂点あたり最大4つの重み付き・骨格アニメーション ・層状アニメーションがブレンドとマスクと添加チャネルを使用して混合します スムーズなアニメーション用・フレーム間の補間 ・動的なアニメーションとラグドール物理のための共同のデータへのアクセス ・顔のアニメーションと唇の同期のためのモーフターゲット 視覚的特徴: ・割り当て可能とXMLベースのカスタマイズ可能なレンダリングパイプラインは、異なるレンダリング技術の急速なテストのための目標とコマンドをレンダリング ブルーム、DOFやモーションブラーなどのエフェクト用・後処理フレームワーク ・フォワードレンダリングと異なる遅延シェーディング技術のサポート ・ハイダイナミックレンジ(HDR)テクスチャやライティングのサポート ・通常のマップされたPhongライティングと視差マッピングなど、ほぼすべての近代的なレンダリング技術のサポート ・リアルタイムの反射とレンダリングのために複数のカメラを必要とする他の技術のサポート ・パラレル分割シャドウマップに基づいてリアルタイム影 ・材料や光源の相互作用のためのシェーダ アニメキャラクターの数百人をレンダリングするためのソフトウェア・スキニングと頂点シェーダスキン ・完全に影を落とすとモーションブラーのような他の効果を受け取ることができるパーティクルシステムを統合 GUI要素やフォントをレンダリングするための・オーバーレイ ツールの特徴: ・強力なColladaのコンバータの多くの広く使われているモデリングパッケージからモデルデータとアニメーションをインポートします ・バンプマッピングのための接空間ごとの計算 ・GPUキャッシュの形状の最適化 このリリースの新機能: #includeディレクティブとフラグに基づいて自動順列生成のためのXML CDATAセクションのない新しいシェーダファイル形式、サポート:・シェーダーシステムをリファクタリング。 ・名前付きサンプラーごとにテクスチャユニットの設定を置き換えた(PipelineコマンドBindBufferが変更され、unbindbuffersが追加されました)。 ・シェーダコンテキストに設定可能なレンダリング状態を追加しました。 ・設定可能なサンプラー状態をシェーダ形式に追加しました(リソースフラグノットのフラグ、およびNotExrepeatは削除されました)。 ・すべてのサンプルシェーダをリファクタリングされたシェーダシステムに適応させ、モデル用の単一のbershaderを実装しました。 ・リファクタリングされたLODシステム:モデルにLODメッシュを持つことができます(グループノードパラメータマイナスティストとMAXDISTは削除されました)。 ・基本的な空間グラフを実装することによって最適化されたシーン管理。 ・大きなシーングラフにノードを追加することの最適化されたパフォーマンス。 ・DDSファイルをロードするためのサポートを追加しました(Cube MapsはDDSとして保存する必要があります。垂直クロスレイアウトはサポートされなくなりました)。 ・Texture2DとTextureCubeリソースを単一のテクスチャリソースにマージしました。 ・NPOTテクスチャのPOT変換を削除しました。 ・オーバーレイのカラーサポートを追加しました(シェーダのユニフォームと変更されたAPI関数ShowOverLayおよびユーティリティ関数showtext)。 ・拡張ユーティリティ機能ShowFramestats。 ・オーバーレイシステムをより直感的にするために、オーバーレイ座標系の原点を左下から左上に変更しました。 ・パイプラインフルスクリーンクワッドパスへの露出カメラ変換。 ・フレーム統計のためのナイカー探し情報ボックスを追加しました。 ・破損したシェーダコードをファイルにダンプするためのエンジンオプションDumpFailedShadersを追加しました。 ・リソースを繰り返すためのAPI関数GetNextResourceを追加しました。 ・追加されたAPI関数finalizeframeは、現在のフレームのレンダリングがすべて行われた後に呼び出されるべきです。 ・API関数SetMaterialSamplerを追加しました。 ・The SetupViewPortでAPI機能の変更を切り替えました。 ・ノードが表示されているかどうかを調べるAPI関数check veribilityを追加しました。 ・API関数の名前が変更されるだけではなく、現在行列を返しますので、GetCamerAprojectionMatrixに名前を変更しました。 ・エンデンス適合列ムのマキシトロピオープルに無症状を改名した。 ・シェーダ効果との混乱を避けるために、パーティクルエフェクトへのリソース効果の名前が変更されました(エミッタノードパラメータおよびデフォルトのファイル拡張子も適応されます)。 ・多くの小さいバグ修正、コードのクリーンアップ、およびエンジンコアの最適化を行いました。 ・ColladAconv Update:Shader Name Command Lineパラメータを削除します。通常はbershadersでは必要ありません。 ・ColladAconv Update:ColladAconvモデルが関節を持つときに、スキニングシェーダフラグをマテリアルに書き込みます。 ・ColladAconvへのノードライブラリのサポートを追加しました。 ・PolygonタグをCollAdaconvに追加しました。


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