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マヤプラグインのためのマヤプラグインアニメーション映画ボルトで使用されている弾丸の剛体力学
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  • Rating:
  • 出版社名:
  • Erwin Coumans
  • オペレーティングシステム:
  • Windows XP / Vista / 7 / 7 x64
  • ファイルサイズ:
  • 16 MB

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動態 説明

Dynamica Pluginは、映画ボルトの作成における物理学特殊効果のためにディズニーによって使用されました。機能は、互いに対話する4種類のカスタムマヤノードによって提供されます.DSolver、DrigidBody、DrigidBodyArray、DCollisionShape。 Dynamica UIをTHRUにすることができます。このUIには、EfxToolSlumiereシェルフのDynamicaアイコンをクリックすることでアクセスできます。 DSolver シーンあたりのこのノードのうちの1つだけがあります。それは、シミュレーションに使用されるライブラリ、ECCなど、シミュレーションのグローバルパラメータを制御します。それは剛体または硬いボディアレイが作成されるたびに自動的に作成されます。 DRIGIDBODY シーンには複数の剛体がある場合があります。質量、減衰、初期位置/速度、ECCなど、それが行動を制御する属性が異なります。それはアクティブまたはパッシブです。能動的な剛体は、シミュレーション内の力と衝突によって制御されます。受動的な剛体(キネマティックとも呼ばれる)は単なるキーフレームです。 DCollisionShape. は、剛体間の衝突を計算するために使用される形状を表します。すべての硬質体は衝突形状に接続します。ベストプラクティスは、希望の衝突行動を表すのに十分なほど良い衝突形状を使用することです。衝突形状が簡単になり、シミュレーションが速くなります。現在利用可能な衝突形状は、次のとおりです。球、箱、無限平面、凸包、メッシュ。凸めまい衝突形状とメッシュはMayaメッシュに直接接続します。メッシュ衝突の形状は凹状のメッシュにはより正確であり、そうでなければ凸の船体形状を使用する必要があります。 DrigidBodyArray それは硬い体のようなものですが、同じ衝突形状とシミュレーションパラメータを共有する複数の剛体を含めることができます。剛体が同じ形状と速度が必要な場合は、選択したノードです。初期設定を制御する属性は、NumrigIdbodies、InitialPosition(Multi)、InitialRotation(Multi)、InitialVelocity(Multi)、InitialSpin(Multi)です。 主な特徴: ・Dynamicaはクロスプラットフォームです ・Dynamicaは、2008年、2009年、2010年、2011年、2011年と2011年とともに実行されます。 ・Maya内の硬いボディダイナミクスをシミュレートすることができます ・COLLADA PHYSICS形式とネイティブの.Bulletバイナリフィジカルファイル形式をエクスポートします ・ポイントツーポイント、ヒンジ、スライダ、ジェネリック6の自由度制約を支える拘束の支持


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