ハードウェアアクセラレーション3Dグラフィックを利用したアプリケーションを作成する
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鬼 ランキングとまとめ

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  • Rating:
  • ライセンス:
  • GPL
  • 価格:
  • FREE
  • 出版社名:
  • Steve Streeting
  • 出版社のWebサイト:
  • http://www.ogre3d.org/index.php?option=com_content&task=view&id=19&Itemid=105
  • オペレーティングシステム:
  • Mac OS X
  • ファイルサイズ:
  • 40.8 MB

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鬼 説明

ハードウェアアクセラレート3Dグラフィックを利用してアプリケーションを作成します OGRE(オブジェクト指向グラフィックレンダリングエンジン)は、ハードウェア加速3Dグラフィックを利用して開発者がより直感的にするように設計されたC ++で書かれたシーン指向の柔軟な3Dエンジンです。クラスライブラリは、OpenGLおよびDirect3Dのような基礎となるシステムライブラリを使用するすべての詳細を抽象化し、世界のオブジェクトやその他の直感的なクラスに基づくインターフェースを提供します。それは何ができますか?現在の機能の最新のリストについては、機能ページを参照してください。また、スクリーンショットのページを見てみてください。 Ogreはゲームを作るために(そして確かに)使用されていることができますが、Ogreは世界クラスのグラフィックスソリューションを提供するように意図的に設計されています。サウンド、ネットワーキング、AI、衝突、物理学などのような他の機能のためには、他のライブラリと統合する必要があります。いくつかのフレームワークが行われていることは、私たちの配布の例として衝突/物理リファレンス統合ライブラリーを持っています。 "ogre"のいくつかの重要な機能は次のとおりです。 生産性の特徴: ・3Dシーンをレンダリングするために必要な努力を最小限に抑えるために設計され、Direct3D / OpenGLから独立しているように設計されたシンプルで使いやすいOOインターフェース。 ・拡張可能なフレームワークがアプリケーションの実行を実行するのが迅速かつ簡単 ・Render State Management、Spatial Cullingなどの一般的な要件は、自動的に貴重な時間を自動的に保存するために行われます。 ・すべてのエンジンクラスの清潔で整理された設計および完全な文書化 ・いくつかの商品で使用される実績のある、安定したエンジン プラットフォームおよび3D APIサポート: ・Direct3DとOpenGLのサポート ・Windows(すべての主要バージョン)、Linux、Mac OSXサポート ・Windows上のVisual C ++およびCode :: Blocksでビルドする ・Linux / Mac OSXのGCC 3+のビルド(Xcodeを使用) 材料/シェーダのサポート: ・強力な材料宣言言語を使用すると、コード外の資料資産を維持できます。 ・Assemblerで書かれた低レベルプログラム、CG、DirectX9 HLSL、またはGLSLで書かれた高水準プログラムと、WorldView行列、Light State Informationのような多くの一般的にバインドされた定数パラメータを自動サポートする頂点とフラグメントプログラム(シェーダ)をサポートします。 、オブジェクトスペースの目の位置など ・プログラム不可能なハードウェアまたは低コスト材料のための、MultiTextureおよびマルチパスブレンド、テクスチャ座標生成および修正、独立した色およびアルファ操作などの固定機能操作の完全な範囲をサポートします。 ・最寄りの「N」ライトに必要な場合は、パステイレージを合わせる複数パス効果があります。 ・複数の素材のテクニックのサポートは、幅広いカードの代替効果で設計でき、OGEは自動的にサポートされている最良のものを使用します ・素材LODのサポート。それらを使用しているオブジェクトがさらに離れているので、あなたの材料はコストを削減できます ・PNG、JPEG、TGA、BMP、またはDDSファイルからのテクスチャ、1Dテクスチャ、ボリュームテクスチャ、CabeMaps、圧縮テクスチャなどのDDSファイルからのテクスチャをロードする(DXT / S3TC) ・テクスチャをプラグインによってリアルタイムで提供して更新することができます。 ・射影テクスチャリングサポートが簡単です メッシュ: ・柔軟なメッシュデータフォーマットが承認され、頂点バッファの概念、インデックスバッファ、頂点宣言、バッファマッピングの分離 ・曲面のためのバイオ研削軸パッチ ・プログレッシブメッシュ(LOD)、マニュアルまたは自動生成 ・静的ジオメトリバッチー アニメーション: ・洗練された骨格アニメーション支援 ・複数のアニメーションの可変重みをブレンドする ・可変/多重骨重痩身スキン ・インテリジェントバッファ共有を備えたソフトウェアおよびハードウェアアクセラレーションスキニングパイプライン ・手動ボーンコントロール ・設定可能な補間モード、精度対速度トレードオフ ・フレキシブルシェイプアニメーションサポート ・シェイプスナップショット間の単純な線形ブレンドを実行したいレガシーアプリケーションのモーフアニメーション ・モダンな形状アニメーションのためのアニメーションのポーズアニメーションで、タイムラインに沿って変数の重みで多くのポーズをブレンドすることができます。 ・ハードウェアサポートに応じてハードウェアとソフトウェアでも両方のテクニックを実装できます。 ・カメラ経路のシーケンのアニメーションと類似の手法は、スプライン補間を使用して必要な場合 ・一般的なアニメーショントラックは、時間をかけて任意のオブジェクトの任意のパラメータをアニメーション化することができますし、プラグイン可能なオブジェクトアダプタを受け入れることができます シーンの特徴: ・高度にカスタマイズ可能、柔軟なシーン管理は、任意の1つのシーンタイプに関連付けられていません。彼らは合わせたり、独自のサブクラスでプラグがシーンの組織を完全に制御を得るためにあればシーン組織のために事前に定義されたクラスを使用します ・いくつかの例示的なプラグインは、レイアウトの特定のタイプ(例えばBSP、オクツリー)にシーンの特定を扱う様々な方法を実証します ・階層的なシーングラフ。ノードはオブジェクトが互いに付着することを可能にし、互いの動きに従う、構造等を連接しました ・複数のシャドウレンダリング技術、モジュレートおよび添加技術、ステンシル及びテクスチャベースの両方の、それぞれ高度に設定し、利用可能な任意のハードウェアアクセラレーションを最大限に活用すること。 ・シーン照会機能 特殊効果: フルスクリーン後処理効果が容易に定義するために、所望であれば、スクリプトを介して、許容・コンポジタシステム、 ・容易に拡張エミッタ、影響因子及びレンダラー(プラグインを介してカスタマイズ可能)を含むパーティクルシステム。システムは簡単に微調整するためのテキストスクリプトで定義することができます。最大のパフォーマンスのための粒子プーリングの自動使用 ・スカイボックス、skyplanesスカイドーム、非常に使いやすいのサポート ・スプライトグラフィックスのためのビルボード ・リボントレイル ・透明なオブジェクトが自動的に管理(すべてのあなたのためのセットアップの順序と深度バッファ設定をレンダリング) その他の特徴: ・アーカイブからメモリ管理およびロードするための一般的な資源・インフラストラクチャー(ZIP、PK3) ・柔軟なプラグインアーキテクチャは、エンジンが再コンパイルせずに拡張することを可能にします ・「コントローラ」は、あなたが簡単に、例えば、オブジェクト間の派生値を整理することができます左の盾に基づいて船の色を変えます ・メモリリークを識別するためのメモリマネージャのデバッグ ・ReferenceAppLayerは、衝突や物理学のための例ODEのために、他のライブラリとOGREを組み合わせる方法の一例を提供します インターチェンジや編集のためのXMLから/への効率的なランタイムバイナリフォーマットに変換する・XMLConverter このリリースの新機能: 影: ・LiSPSMが自動的錐台を決闘のための調整します ・制服影のカメラは、方向の影のために今FOVとは無関係です ・ディレクショナ影もはやジッタを均一シャドウカメラを使用して ・フィックスPSSMShadowCameraSetupスプリットポイントの任意の数を使用する場合 メモリー: ・NedmallocのデアロケータがNULLポインタを扱う必要があります ・Nedmallocは現在、デフォルトのアロケータであります ・Linuxのビルドが今アロケータを変更するオプションを持っています 材料: ・cubic_textureは正しくprocessTextureNamesイベントを呼び出します ・複数行のコメントのための固定サポート ・固定スクリプト継承順序のバグ ・固定余分なスペースは、スクリプトでtexture_sourceのパラメータに追加されています ・高レベルのシェーダは今、コンパイルエラーが発生した後、適切に再ロードすることができます DirectX9の: ハードウェアのオクルージョンクエリを使用・修正デバイスリセットエラー DirectX10の: ・11月8日のDirectX SDKに固定されたコンパイル ・画像ピッチバグを修正します OpenGLの: _setPointParameters中のRadeon 9200上・修正クラッシュ ・GTKのフルスクリーンモードが動作するようになりました GLSL: ・フォームの修正警告は「BindAttributeLocation要求に合わせて、頂点シェーダ属性 『頂点』を見つけることができませんでした」 同じことと呼ばれるように起こるのユーザーが指定した「変化」バインディングとの干渉・修正カスタム属性名(タンジェント、blendWeightsなど) ・トライアンドエラーによる修正「無効Enumerant」のエラーは、カスタム属性の結合します OS X: ・OctreeZoneプロジェクトのための固定plistのリンク ・OgreMemoryNedMalloc.hは、フレームワークバンドル中にコピーされていることを確認します コード::ブロック: ・プロジェクトファイルは、PCZプラグインやサンプルを含むように更新します 頂点バッファに含めるように更新・GLレンダリングシステムプロジェクトのレンダリング PCZのSceneManager: ・テクスチャの影は今PCZシーンマネージャで正常に動作します ・ヌルと無限AABBsは正しく扱わ タンジェントのサポート: ・StaticGeometryは現在、接線パリティオプションをサポートしています ・テクスチャが必要であれば、接線に使用されるインデックス0(以前は接線セマンティック、またはテクスチャが1以上の座標がサポートされていた)座標を許可します ピクセルバッファ: ・いくつかのブリット関数は、左/トップ/フロントオフセットを無視して、これは固定されました 返されたポインタは既にオフセットされているので・HardwarePixelBuffer ::ロックの実装は、入ってくるパラメータと同じ左/トップ/フロントオフセットを返すべきではありません ・ボックスは、今0/1に安全なデフォルトの建設、特に設定フロント/バックを持っています Linuxの/ GLX: ・Xtが(インストールされている場合)ではなくGTKのLinux上のデフォルトのGUIであります ・ ウィンドウモードで 有効な フルスクリーンモード に 正しくない ウィンドウサイズ を行います GLX ウィンドウ を閉じる 中 ・ 修正 タイプミス すべての LOD レベルで 同じ スケルトン を 使用して エンティティのため ・固定 アニメーション 更新 ・ MeshSerializer は今 、正常 指標 せずに サブメッシュ を読み込むことができます ・ バックグラウンド ロードされた テクスチャを 使用した場合 、ハードウェア SRGB オプションが 正しく 登録されています ビュー / 投影 用 ・ 中 のSceneManager :: _ manualRender 、 シェーダ paramsが 正しく更新されるようになりまし スカイ ボックス / ドーム など で ・ バグを修正 繰り返し シーン をクリアして リセットします ・ .mesh に 修正 計算 サブメッシュ サイズ 16 ビットの インデックスを 使用して ・ 手動で は、 予想通り のレンダリング キュー 中の固形分の ソートモード が 機能するようになりました 変更 AnimationState 中 ・ 修正 精度誤差 :: hasEnded ・ OverlayElement 工場 リスト の constの バージョン へのアクセスを 許可します 。 ・ 効率化のために 、 エンティティ / サブエンティティ と同様に setMaterialName に setMaterial ( ) を許可 固定 ・ STLportの ビルドオプション ・ 例外 で 修正された 初期化されていない 型名 ・ 修正 、様々な コンパイラの警告


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