二次元における干渉

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  • Andrew Duffy
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二次元における干渉 説明

これは、2つの波源を重ね合わせる干渉パターンをシミュレートするように設計されたJavaアプリケーションです。シミュレーションモデルは2つのスピーカーで何が起こり、音波を放出します。水槽内に2つの振動ボバーを備えて、水波を生成する。あるいは、2つの光源であるため、干渉は2つの光波であります。 シミュレーションでは、赤い領域は正味の変位が正の領域(2つのピークが重なるときなど)と青い領域が正味の変位が負の領域(2つのトラフが重なるときなど)です。黒い領域では、正味の変位はゼロ、またはゼロに近いです。 このパターンを理解するために、パス長差の概念を使用します。シミュレーションには可動式の黄色点があります。この点に対する経路長差(ΔL)は、点が源からなる距離であり、その点が他方の供給源からの距離を引いた距離からなる。 これらの距離は波長の単位で表されます。ソースが互いに位相にある波を送信すると、経路長差が整数の波長の波長のときに波が完全に建設的に干渉し、それらは経路長差が整数の波長であるときに破壊的に干渉するであろう。 、波長の半波長


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